| Меню сайта |
|
 |
| Форма входа |
|
|
 |
| Категории |
|
 |
|
Редактор Half-Life 2 - Настройки и основы работы
Предварительные настройки
Когда редактор скачан, запустите его — перед вами
откроется диалоговое окно. На вопрос об отображении документации ответьте No.
Если вы запускаете редактор в первый раз, то увидите форму для основных настроек
Configure Worldcraft — заполните ее.
На странице Game Configuration справа от падающего меню Configuration
нажмите кнопку Edit, затем Add. В строке напишите название вашего
профиля настроек, например IgroMania. Нажмите кнопку Ok и затем
Close. В разделе Game Data Files нажмите Add и укажите файл
halflife2.fgd, который находится в каталоге с установленным редактором.
Файлы FGD отвечают за список объектов, доступных вам
при размещении на карте. Таким образом, у каждой игры
 |
Примеры
неправильного
построения объектов в системе
BSP. |
|
должен быть свой FGD-файл,
и если вы хотите делать карты, например для Counter-Strike Source, то вам
необходимо использовать FGD-файл именно для этой игры.
Убедитесь, что в разделе Texture Format отмечен пункт VMT (Half-Life
2/ TF2), а в разделе Map Type — пункт Half-Life 2.
Далее следуют два падающих меню — Default Point и Solid
Entity Class. Здесь вам предлагают выбрать объекты из FGD-списка, которые
будут появляться автоматически в списке объектов при выборе соответствующего инструмента.
Для удобства нужно выбрать наиболее используемые
объекты, например info_player_start и func_physbox.
В меню Game Executable необходимо указать полный путь
к каталогу с игрой. В Mod Directory — путь к каталогу с модифицированными
файлами (в нашем случае /games/Half-Life 2/hl2). В Game Directory —
путь к основному движку, но у нас он будет совпадать с каталогом, который мы указали
в предыдущей строке. И в RMF Directory — путь к каталогу хранения некомпилированных
карт (/games/hl2/tools/hammer/maps).
Перейдите на закладку Build Programs. В разделе Configuration
выберите профиль настроек, который мы создавали на предыдущей странице. В
разделе Game Executable укажите исполняемый файл Half-Life 2 — hl2.exe.
Далее следует несколько строк для указания компиляторов. Необходимо указать пути
к файлам vbsp.exe, vvis.exe и vrad.exe, которые лежат в каталоге
с установленным редактором. То есть пути будут выглядеть примерно следующим образом
— /tools/Hammer/vbsp.exe, /tools/Hammer/vvis.exe и tools/Hammer/vrad.exe.
CSG-компилятор отдельно запускать не нужно: он встроен в редактор и запускается
автоматически. В самой нижней строке Place compiled maps... укажите путь
к каталогу /maps (/Half-Life2/hl2/maps).
Интерфейс
и панель инструментов
Интерфейс программы состоит из трех окон проекций,
одного 3D-вида и инструментальных панелей. Причем назначение каждой проекции можно
легко менять. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на заголовок проекции и выберите
интересующий вас вид.
После создания или открытия новой карты активируются панели
инструментов. Разберем назначение основных инструментов.
Selection Tool (Shift+S)
Инструмент выделения — используется для выделения объектов
и манипулирования ими: перемещение, изменение размера, вращение. Выделив нужный
объект, вы можете тянуть за контрольные точки, изменяя его размер. Особенно удобно
выделять объекты в 3D-виде.
Magnify (Shift+G)
Увеличительная лупа — используется для приближения и отдаления
вида (масштабирования) на проекциях.
Camera
(Shift+C)
Камера
— предназначена для перемещения и вращения камеры в 3D-виде. Зажмите левую
кнопку мыши в окне 3D-вида и перемещайте указатель, вращая камеру. При этом используйте
кнопки W, A, S и D на клавиатуре, для того чтобы перемещать
камеру, как в игре. Если зажать правую кнопку мыши, то камера будет смещаться
по двум осям, а если зажать обе кнопки, то камера будет приближаться и удаляться.
Entity Tool (Shift+E)
Инструмент для создания объектов — результатом работы данного
инструмента являются объекты, которые сами не перемещаются по карте: NPC, источники
света, места появления игроков. В списке объектов выберите необходимый объект
(например, npc_barney, light или info_player_start), затем
укажите мышкой нужное вам место относительно проекций и нажмите Enter.
В выбранной вами точке появится новый объект.
Block Tool (Shift+B)
Заготовки брашей — инструмент предназначен для создания
заготовок брашей. В падающем меню вы можете выбрать категорию брашей (заготовки
или объекты из библиотеки) и тип объекта. У вас в распоряжении несколько типов:
arch — арка, block — блок (параллелепипед), cylinder — цилиндр,
sphere — сфера (шар), spike — конус, wedge — треугольник.
У некоторых объектов можно задать дополнительные характеристики, например
число сторон. Чтобы создать браш, выберите нужный вам тип и категорию объекта
из меню, затем на проекциях растяните область вашего будущего объекта, задав ему
размеры, и нажмите Enter. Браш будет создан. Если хотите отменить создание
браша, нажмите Esc.
Toggle texture application (Shift+A)
Наложение текстур — необходим для наложения текстур на
объект. После активации инструмента открывается окно, где вы можете точно изменять
размеры, вращать и смещать текстуры.
Apply current texture (Shift+T)
Быстрое наложение текстур — используется для быстрого задания
выбранной текстуры выделенному объекту. Выделите нужный браш или группу брашей,
затем выберите текстуру
из базы и нажмите на пиктограмму инструмента — текстура тут же будет назначена
всем граням выделенных объектов. После этого можете четко подогнать текстуры под
размер объекта с помощью инструмента Toggle texture application.
Apply decals (Shift+D)
Наложение эффектов — используется для наложения “деколей”
(следы от выстрелов, трещины, кровь) на грани брашей поверх уже имеющихся текстур.
Clipping tool (Shift+X)
Инструмент для создания срезов — выбрав данный инструмент
и выделив браш, укажите плоскость сечения и нажмите Enter, часть браша,
лежащая за плоскостью сечения, будет удалена. Также инструмент может быть использован
для разделения браша на две части.
Vertex tool (Shift+V)
Изменение формы — инструмент используется для манипулирования
точками (вертексами) брашей. Выделите нужный вам браш и нажмите кнопку данного
инструмента, теперь вы можете перемещать точки на проекциях, задавая нужную форму
объекту.
Карта
первая моя
Займемся созиданием нашего первого уровня для Half-Life
2. Загрузите редактор и откройте новую карту. Сразу после создания сохраните
вашу карту под
 |
Основные
типы заготовок для
объектов. |
|
именем firstroom.vmf.
Для этого нажмите File/Save As.
Приступим к созданию геометрии. Выберите инструмент Block
Tool и проведите квадрат на проекции Top так, чтобы он принял размер
256x256. Перейдите на проекцию Side и поднимите получившийся куб на
одну клетку, общая высота должна получиться равной 128 юнитов. Убедитесь,
что в падающем меню (правая панель) стоят значения Primitives — Block.
Нажмите Enter. Объект будет создан. Используя камеру,
вы можете облететь созданный объект и осмотреть его со стороны. Чтобы браш стал
комнатой, необходимо “опустошить” (вырезать) его изнутри. Для этого выделите браш
и нажмите правой кнопкой мыши на любой проекции. В падающем меню выберите Hollow.
Перед вами откроется диалоговое окно, где вас попросят указать толщину стенок
будущего помещения. Если вы укажите положительное значение, то стенки будут созданы
“внутрь”, а если отрицательное,
то “наружу”. Задайте значение, например, равное -8. Вы увидите, как у объекта
образовались стены толщиной в 8 юнитов.
“Залетите” камерой внутрь помещения. Наложим текстуры на стены,
пол и потолок комнаты. Расположив камеру в центре помещения, нажмите на кнопку
инструмента
 |
Примерно
так должна выглядеть
карта в 3D-виде. |
|
Toggle texture application
(Shift+A). Для того чтобы выбрать грань объекта, используйте левую
кнопку мыши. Чтобы выделить несколько граней, необходимо держать кнопку Ctrl
нажатой. Надавив кнопку Z, вы переключитесь в режим вращения
камеры и сможете развернуть ее для того, чтобы выделять грани вне поля зрения.
Используя вышеназванные кнопки, выделите все четыре стены помещения, а затем нажмите
кнопку Browse в окне настроек инструмента.
В появившемся браузере представлена вся база текстур, имеющихся
в игре. Подберем текстуру для стен нашего помещения. В окошке фильтра напишите
wallpaper, чтобы браузер показал только текстуры обоев. Выберите
подходящую текстуру и нажмите на нее два раза левой кнопкой мыши — текстура появится
в окошке предварительного просмотра. Нажмите кнопку Apply, чтобы назначить
выбранную текстуру на выделенные грани помещения. Наложение произойдет, но не
самым удачным образом. Дело в том, что в Half-Life 2 все текстуры имеют большой
размер с целью сохранения качества, поэтому каждый раз необходимо подгонять текстуру
под размер созданных стен.
Нажмите на кнопку Fit — текстура растянется на всю стену,
но пропорциональность потеряется. Нас интересует размер текстуры по вертикальной
оси, так что мы возьмем значение из окошка Y в разделе Texture Scale
и подставим это значение в окошко X. Нажмите Enter и вы увидите,
как текстура ляжет на стену наилучшим образом. Пропорциональность восстановлена.
Теперь выделите только половое покрытие помещения и нажмите Browse. В окошке
Filter напишите Floor и выберите подходящую текстуру, например tilefloor001c.
Затем нажмите Enter и Fit. Так как пол у нас имеет форму квадрата,
то текстура будет наложена
 |
Готовая,
сильно загруженная
скриптовыми событиями карта. |
|
идеально точно, и пропорциональность
будет сохранена. Выделите потолок и аналогичным образом наложите на него текстуру
plasterceiling003a.
С помещением мы закончили, но чтобы на карте можно было играть,
необходимо определить
место появления игрока (без этого карта просто не запустится) и источники света
(без них ничего не будет видно). Выберите инструмент Entity tool (Shift+E)
и установите перекрестье в центр помещения на проекции Top, а на проекции
Side поближе к потолку (чтобы изменить размер сетки используйте кнопки
[ и ]). В списке объектов напишите light и нажмите Enter.
Источник света будет создан, и вы сможете перемещать его более точно при помощи
инструмента Selection tool (Shift+S). Точно таким же образом
создайте место появления игрока — объект info_player_start. Важный момент
— точечные объекты не должны располагаться за пределами карты (в нашем случае
— комнаты) или пересекаться с брашами. Поставьте место появления игрока в углу
комнаты. Выделите объект info_player_start и нажмите Alt+Enter или
кнопку Properties из контекстного меню в любой проекции — появится черный
индикатор вращения. Используйте его для указания угла поворота игрока относительно
проекции Top, чтобы он был обращен к центру помещения при появлении. Теперь
сохраните позицию и нажмите F9.
Прежде чем карта будет готова для использования в игре, ее
необходимо откомпилировать. Установите значения Vis — Normal, Rad
— Extra, BSP — Normal. Эти настройки гарантируют
максимальное качество обработки карты. Обязательно используйте их для создания
финальной версии новых уровней. Поставьте галочку в поле Don’t’ run the game
(Не запускать игру): запустим игру вручную. После нажатия кнопки Ok карта
будет откомпилирована, и файл под названием firstroom.bsp появится в каталоге
Half-Life 2/hl2/maps/. Запустите игру, вызовите консоль и пропишите
в ней map firstroom — новая карта загрузится. Можно поступить иначе
—запустить игру с параметром hl2.exe +map firstroom.
*
* *
Ваша первая карта на движке Source готова.
Мы изучили основы создания уровней для игры. Зная только их, можно создавать несложные
мультиплеерные карты, но чтобы творить шедевры, необходимо знать тонкости работы
с редактором, которых очень много. Но это уже совсем другая тема...
Источник: http://igromania.ru |
| Категория: Туториалы других мапперов | Добавил: Chuwis720 (21 Янв 2009)
| Автор: Chuwis720
|
| Просмотров: 1075
| Рейтинг: 0.0/0 |
| Всего комментариев: 4 | |
0 3
глеб (12 Апр 2010 17:49)
|
0 1
Максим (05 Ноя 2009 07:54)
|
|
|
|
|
|
| Наш опрос |
|
 |
| Братва |
|
|
 |
| Статистика |

Онлайн всего: 1 Неопознанных: 1 Пользователей: 0 |
 |
|