Создание ровных окружных объектов - Туториалы других мапперов - Маппинг Half-life 2 - Каталог статей - Mapper720.Ru - сайт о маппинге на движке Half-life 2
В этом примере мы будем сглаживать угол комнаты, для начала создадим
саму комнату, в прочим, будет достаточно одного угла. Напоминаю, что
любой браш должен быть создан с текстурой null, а после чего видимые
игроку его стороны должны быть затекстурены.
Далее необходимо определиться какого размера будет "угловая арка", в
данном примере: 64x64 (top), создадим браш такого размера и в высоту
как угловые стены:
Теперь приступим к превращению этого браша в "угловую арку", для этого
необходимо создать цилиндр, размером в два раза больше чем наш
предыдущий браш, в данном примере: 128x128 (top), у цилиндра 16 граней.
Высота цилиндра должна быть равна высоте угловых стен, цилиндр должен
утопать только 1/4 своей частью в предыдущем браше, и ни где больше,
проследите за этим:
План цилиндра сверху здесь.
Теперь главная часть: используем Carve функцию у цилиндра для
разрезания нашего браша у угла. Если все было сделано правильно, то наш
браш обрезался и принял форму 1/4 вырезанного круга. Удалим цилиндр, он
играл роль "ножа" и переместим наш вырезанный объект (первый браш) в
свободную зону на карте для удобства.
Теперь необходимо на основе этого браша создать точно такой же, только правильно сделанный, как это делать смотрите далее:
Как видите, наш объект используется как копирка, на его основе мы
создаем точно такой же, только вручную, потому что функции Carve
доверять такие дела нельзя.
Совет: все браши делайте одинаковой высоты, как на рисунке.
Теперь переместим созданную нами "угловую арку" к углу, именно в то
место, где мы изначально задумали сгладить угол, вытяним ее до высоты
стен, как видите, основа уже готова, осталось затекстурить.
Как текстурить: наложение текстур должно производиться от одной из стен
(ALT + пр. кн. Мыши), выделите текстуру на стене, наложите на первую
плоскость, выделите только что наложенную плоскость, наложите на
следующую и т.д. до второй стены.
В итоге у нас получился правильно сглаженный, а главное ровный угол.
Таким же образом можно создавать арки, только переворачивая до другой
оси. Обращать ли такие объекты в func_wall смотрите сами, это зависит
от их размера и вашей карты в целом.
В геймплее эти углы так же очень полезны, например, на карте de_nuke
имеется нечно подобное, правда там простой треугольник, но
функционирует он так же: за счет него можно идеально закидывать гранаты
в сторону:
Спасибо за то что уделили время. Буду рад видеть новые оригинальные de_ карты!