Create site free
Создание ровных окружных объектов - Туториалы других мапперов - Маппинг Half-life 2 - Каталог статей - Mapper720.Ru - сайт о маппинге на движке Half-life 2
Mapper720.Ru Четверг, 09 Фев 2012, 04:37
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Форма входа
E-mail:
Пароль:

Категории
Статьи пользователей сайта [26]
Туториалы, написанные пользователями сайта.
Туториалы других мапперов [81]
Статьи мапперов с других сайтов.
Текстурирование [6]
Статьи по созданию текстур для игр на движке Source
Кодинг [7]
Counter-Strike: Source [1]

Главная » Статьи » Маппинг Half-life 2 » Туториалы других мапперов [ Добавить статью ]

Создание ровных окружных объектов
В этом примере мы будем сглаживать угол комнаты, для начала создадим саму комнату, в прочим, будет достаточно одного угла. Напоминаю, что любой браш должен быть создан с текстурой null, а после чего видимые игроку его стороны должны быть затекстурены.


Далее необходимо определиться какого размера будет "угловая арка", в данном примере: 64x64 (top), создадим браш такого размера и в высоту как угловые стены:


Теперь приступим к превращению этого браша в "угловую арку", для этого необходимо создать цилиндр, размером в два раза больше чем наш предыдущий браш, в данном примере: 128x128 (top), у цилиндра 16 граней. Высота цилиндра должна быть равна высоте угловых стен, цилиндр должен утопать только 1/4 своей частью в предыдущем браше, и ни где больше, проследите за этим:


План цилиндра сверху здесь. Теперь главная часть: используем Carve функцию у цилиндра для разрезания нашего браша у угла. Если все было сделано правильно, то наш браш обрезался и принял форму 1/4 вырезанного круга. Удалим цилиндр, он играл роль "ножа" и переместим наш вырезанный объект (первый браш) в свободную зону на карте для удобства.
Теперь необходимо на основе этого браша создать точно такой же, только правильно сделанный, как это делать смотрите далее:


Как видите, наш объект используется как копирка, на его основе мы создаем точно такой же, только вручную, потому что функции Carve доверять такие дела нельзя.
Совет: все браши делайте одинаковой высоты, как на рисунке.
Теперь переместим созданную нами "угловую арку" к углу, именно в то место, где мы изначально задумали сгладить угол, вытяним ее до высоты стен, как видите, основа уже готова, осталось затекстурить.
Как текстурить: наложение текстур должно производиться от одной из стен (ALT + пр. кн. Мыши), выделите текстуру на стене, наложите на первую плоскость, выделите только что наложенную плоскость, наложите на следующую и т.д. до второй стены.


В итоге у нас получился правильно сглаженный, а главное ровный угол. Таким же образом можно создавать арки, только переворачивая до другой оси. Обращать ли такие объекты в func_wall смотрите сами, это зависит от их размера и вашей карты в целом.

В геймплее эти углы так же очень полезны, например, на карте de_nuke имеется нечно подобное, правда там простой треугольник, но функционирует он так же: за счет него можно идеально закидывать гранаты в сторону:


Спасибо за то что уделили время. Буду рад видеть новые оригинальные de_ карты!

Источник: http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=17950&page=1&pp=20
Категория: Туториалы других мапперов | Добавил: Chuwis720 (24 Ноя 2009) | Автор: qpAHToMAS
Просмотров: 662 | Теги: карты, source, Counter-strike, mapping, Half-Life 2, маппинг, создание карт | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
Имя *:
Email:
Код *:
Наш опрос
Смертная казнь - за или против?
Всего ответов: 218

Форум
  • Законопроект SOPA (21)
  • Ларек "пиво-воды" (879)
  • Minecraft (6)
  • Анекдоты (400)
  • Вопросы по маппингу (587)
  • Вы верите в Бога? (51)
  • Linux (72)

  • Братва

    Баннеры


    CSM HL2HAMMER Source Mapping


    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Неопознанных: 1
    Пользователей: 0

    Copyright Mapper720 © 2012   
    Используются технологии uCoz