Create site free
Создание реалистичного костра - Статьи пользователей сайта - Маппинг Half-life 2 - Каталог статей - Mapper720.Ru - сайт о маппинге на движке Half-life 2
Mapper720.Ru Среда, 08 Фев 2012, 19:30
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Форма входа
E-mail:
Пароль:

Категории
Статьи пользователей сайта [26]
Туториалы, написанные пользователями сайта.
Туториалы других мапперов [81]
Статьи мапперов с других сайтов.
Текстурирование [6]
Статьи по созданию текстур для игр на движке Source
Кодинг [7]
Counter-Strike: Source [1]

Главная » Статьи » Маппинг Half-life 2 » Статьи пользователей сайта [ Добавить статью ]

Создание реалистичного костра
Создание реалистичного костра
Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного? Ставим env_fire и всё!» Нет, я говорю не про тупое пламя, а про реалистичный костёр с различными эффектами – треск, свет, следы на земле, дым, угли, повреждения игроку и т. д.

1) Пламя
Основная часть костра – пламя. Создаётся при помощи env_fire. Вот параметры этой энтити, необходимые при создании костра:

Start Disabled – будет ли огонь неактивен при запуске карты
Size – высота пламени в юнитах
Damage Scale – повреждения, наносимые огнём

Параметры Name и Parent все и так знают, а остальные не нужны. Вот необходимые флаги:

Infinite Duration – бесконечное горение, обязательно ставьте
Smokeless – без дыма, ставьте только для очень мелких костров
Start On – в начале игры костёр будет активен, обязательно ставьте
Start Full – костёр в начале игры горит в полную силу, обязательно ставьте
Don’t drop – костёр не затухает, обязательно ставьте
No glow – без свечения вокруг костра, лучше поставить
Visible from above – виден со всех сторон, обязательно ставьте

Инпуты и аутпуты для костра не нужны, их описывать не будем. Кстати, центр env_fire должен совпадать с горящей поверхностью, иначе костёр будет висеть в нескольких юнитах над землёй.

2) Свет
Самый обычный объект light. Из параметров нужен только Brightness, там нужно указать цвет и яркость огня. За цвет отвечают первые три числа, лучше поставить оранжевый – 255 128 0. За яркость отвечает четвёртое число, для небольшого костра достаточно 100. Центр должен совпадать с визуальным центром пламени. Чаще всего работает такой способ: совмещаем центр light и поверхность, выделяем light, жмём Ctrl+M, выбираем Move и в строке Z пишем 8.

3) Звук
Здесь используем ambient_generic. Ставим его над огнём, убираем все флаги. Осталось выбрать звук (параметр Sound Name). Вот их список:

ambient/fire/fire_big_loop1.wav
ambient/fire/firebig.wav

ambient/fire/fire_med_loop1.wav

ambient/fire/fire_small_loop1.wav
ambient/fire/fire_small_loop2.wav
ambient/fire/fire_small1.wav

Первые два звука предназначены для крупного костра, третий – для среднего, три последних – для небольшого. Очень важно выбрать звук, соответствующий размерам огня.

4) Следы на земле
Если поверхность абсолютно плоская, то ставим декаль. На горизонтальной поверхности это будет decals/burn01a, а на вертикальной – decals/burn02a.

5) Угли и дрова
Если же вам нужны угли, а не простая декаль на земле, то придётся немного потрудиться. Можно сделать угли при помощи дисплейсмента, для этого ставим браш, окрашенный сверху подходящей текстурой, например concrete/concretefloor020b. С других сторон красим NODRAW’ом, затем превращаем браш в дисплейсмент с максимальным количеством контрольных точек (параметр Power – 4). Можно добавить палки, брёвна и т. д., для этого используем prop_static или prop_physics с флагом «Motion Disabled». Если prop_physics является разбиваемым, а вам такой эффект не нужен, то можно поставить флаг «Don’t take physics damage» или превратить палку, или что там у вас, в prop_physics_override и в параметре Health написать 0.

В итоге, вы получите реалистичный костёр со всеми эффектами, который можно смело ставить на карту.
Автор – La Mafioza
lamafioza@mail.ru

Категория: Статьи пользователей сайта | Добавил: La_Mafioza (25 Фев 2010)
Просмотров: 669 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 3
0  
2 La_Mafioza   (07 Авг 2011 16:05)
а цвет какой поставишь? нет, это делается не так. Нужно делать текстуру с преломлением (refract)

0  
3 Chuwis720   (07 Авг 2011 16:28)
Нет, делается именно так. Там в каком-то свойстве (не помню точно) надо поставить тип Heat wave.

0  
1 Dive   (12 Сен 2010 19:42)
а можно ещё добавить env_steam чтобы изобразить дрожание воздуха от жары

Имя *:
Email:
Код *:
Наш опрос
Смертная казнь - за или против?
Всего ответов: 218

Форум
  • Ларек "пиво-воды" (878)
  • Законопроект SOPA (19)
  • Minecraft (6)
  • Анекдоты (400)
  • Вопросы по маппингу (587)
  • Вы верите в Бога? (51)
  • Linux (72)

  • Братва

    Баннеры


    CSM HL2HAMMER Source Mapping


    Статистика

    Онлайн всего: 3
    Неопознанных: 1
    Пользователей: 2
    Chuwis720, La_Mafioza

    Copyright Mapper720 © 2012   
    Используются технологии uCoz