ответ на 5 вопрос: В промежутки от 120 до 150 где то так)))
Добавлено (26 Дек 2009, 07:47) --------------------------------------------- Такой вопрос - можно ли сделать чтобы пропы вместе с дисплейсментом передвигались? а то на карте дофина деревьев, и долго выравнивать придётся....
Добавлено (26 Дек 2009, 12:00) --------------------------------------------- Ещё вопрос - карта не меняется хотя ошибок нет.... вот лог
Code
materialPath: C:\SDK\ep2\materials Loading c:\gm_forsetway\gm_forsetway.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked **** Entity prop_physics (3662.00 187.97 248.00) leaked!
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4608.0, 3072.0, 253.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (5120.0, 2560.0, 253.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3584.0, 3072.0, 253.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 2560.0, 253.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0, 3072.0, 253.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4284.0, 1024.0, 113.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4796.0, 1024.0, 113.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4284.0, 1024.0, 376.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs:
*** Suppressing further FindPortalSide errors.... *** Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 62 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in th
[Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\gm_forsetway\gm_forsetway.bsp No vis information, direct lighting only. 462 faces 193722 square feet [27896036.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 0 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0229 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish
Такой вопрос - можно ли сделать чтобы пропы вместе с дисплейсментом передвигались? а то на карте дофина деревьев, и долго выравнивать придётся....Добавлено (26 Дек 2009, 12:00)
Можно их вместе выделить через Isan
Quote (vovanjc)
Ещё вопрос - карта не меняется хотя ошибок нет.... вот лог
закинь лог в Log Viewer (SourceSDK/bin/viewlog.exe) Там выделяццо ошибки жёлтым цветом А карту сканируй в Map Analyst (Тоже СДК есть))
Самого скайбокса или просто неба?? Это немножко разные вещи. А со стеной просто: ставишь железную стеночку, берёшь Clipping tool [Shift + X], и несчадно режешь её по разные стороны, как тебе заблагоразумится.
Товарищи, плиз подскажите, как задать растояние отрисовки определенной группе обьектов?
Добавлено (13 Фев 2010, 19:58) --------------------------------------------- Еще вопрос в догонку, у меня через измененную поверхность все физ обьекты проваливаються, как исправить такую хрень?
Я так понял, чтобы объект на определённом расстоянии начинал прорисовываться?
1) В параметрах prop_static, prop_physics и prop_dynamic и т.д. есть параметр Start Fade Dist и End Fade Dist. Start Fade Dist - расстояние, на котором объект начинает прорисовываться. End Fade Dist - расстояние, на котором объект заканчивает прорисовываться.
2) Чтобы физ объекты на проваливались через displacement, нужно юзать обновлённые компиляторы.
Блин, проблема есть, подскажите плиз: я поставил на карте func_lookdoor, эта ентитя работает по принципу func_movelinear, но срабатывает от взгляда игрока. Так вот, не срабатывает от взгляда никак. Лог чист, а вот в консоли какая-то ошибка, типа не указана цель. Я так понял, что надо настроить, ЧЕЙ именно взгляд будет вызывать открывание двери, в данном случае взгляд игрока. Я действительно это не настроил потому што НЕГДЕ!!!11 Как настроить мля? trigger_look не предлагать